「パワプロ」「プロスピ」制作秘話 「サクセスモード」は「ときメモ」から誕生!?
開発担当プロデューサーにインタビュー、なぜ2頭身キャラクター?
国民的野球ゲームといえば、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが発売している“パワプロ”こと「実況パワフルプロ野球」シリーズ、そして“プロスピ”こと「プロ野球スピリッツ」シリーズが思い浮かぶ人が多いだろう。「パワプロ」は今年で25周年、そして「プロスピ」は15周年を迎えた。
最新作となる「実況パワフルプロ野球2019」は、シリーズで初めてNintendo Switchをプラットフォームとして6月27日に発売されて人気を博している。また、プレイステーション4をプラットフォームとする「プロ野球スピリッツ2019」は4年ぶりに最新作が登場。7月18日に発売されると、こちらも人気となっている。
ゲームファン、野球ファンだけでなく、プロ野球選手にも愛用者の多い「パワプロ」「プロスピ」の両シリーズ。このほどFull-Countでは、コナミデジタルエンタテインメント社で開発を担当する森博信プロデューサー、山口剛プロデューサーの2人に独占インタビュー。パワプロ誕生の秘話や開発の舞台裏、プロ野球選手も気にする能力設定の裏側などを存分に語ってもらった。
その第1回は「パワプロ」「プロスピ」の誕生の背景や、“パワプロくん”がなぜあの愛くるしい2頭身キャラクターになったのか、など、開発者たちの狙いと思いを聞いた。
――まず最初に、パワプロが誕生した経緯を教えていただけますか?
山口剛プロデューサー(以下、山)「我々は最初から作っていたメンバーではないのですが、イチから作っていたメンバーによると、1994年にスーパーファミコンで『実況パワフルプロ野球』ができました。ただ、その前にパソコンで『生中継ロクハチ』という、リアル頭身に近い野球ゲームが発売されていました。それを作っていたメンバーが、パワプロを制作することになったんです。
もともとは2頭身ではなくて、リアル頭身でいこうという話になったのですが、当時はPCと言っても、高精細な表現ができるハードではありませんでした。リアル頭身で動きを表現しようとすると、コマ送りの絵みたいな感じになってしまって、自然に選手の動きを表現できなかったんです。それで、パワプロくんのような2頭身のキャラクターが出てきたんです」
森博信プロデューサー(以下、森)「2頭身であれば、見ている側も(動きのイメージを)補完しやすいんです。当時は『生中継68』と一緒に『激突ペナントレース』といいうリアル系ではない野球ゲームもありまして、それらを融合させてスーパーファミコン向けに作ったのが『パワプロ』でした」